문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 베데스다 게임 스튜디오 (문단 편집) === 게임 엔진 === 베데스다는 모로윈드와 오블리비언의 엔진으로 [[게임브리오]]를 사용했고, 2011년 스카이림 이후로 게임브리오를 기반으로 개발한 [[크리에이션 엔진]]을 주력 엔진으로 사용하고 있다. 이 크리에이션 엔진은 게임브리오를 기반으로 개조를 한 엔진이기 때문에 엔진에 대한 자세한 정보를 알지 못하는 사람들은 베데스다의 게임 스튜디오의 기술적 문제를 엔진탓으로 돌리며 '왜 아직도 그렇게 오래된 엔진을 쓰냐? 엔진 바꿔라!' 라고 비판하기도 한다. 그러나 베데스다 게임의 기술적 문제는 엔진 자체의 문제보다는 근본적으로 베데스다 게임 스튜디오의 역량 문제다. 신규 엔진을 만들거나 같은 엔진을 계속 붙잡고 있더라도 소스 코드를 고쳐 점진적으로 품질을 향상시키는 게임업계 관행이고, 이미 게임브리오 라이선싱 회사와 결별하여 더 이상 어떠한 법적, 경제적, 기술적 관계도 맺지 않고 있으며 이후에는 게임브리오의 파생엔진인 크리에이션 엔진에 대한 100% 소유권과 저작권을 가지고 엔진의 소스 코드를 마음대로 주물럭거리고 있어서 베데스다가 그럴 능력만 있으면 얼마든지 크리에이션 엔진 내에서도 비약적인 성장을 이룰 수 있다. 실제로 게임계에서 종사하는 개발자나 관련 직업을 가져 게임 엔진에 대한 정보가 있는 사람들은 이러한 '게임 엔진 논쟁'이 가치 있는 의미가 없는, 일종의 '허수아비 때리기' 식 논쟁이라고 지적하기도 한다. [[https://kotaku.com/the-controversy-over-bethesdas-game-engine-is-misguided-1830435351|제이슨 슈라이어의 관련 기사]] 달리 말하자면 베데스다 게임 스튜디오의 역량이 충분하지 않을 경우, 그 어떤 엔진을 가져와도 문제는 동일하게 반복될 수 밖에 없다. 실제로 폴아웃 4에 들어오면서 과거 게임브리오 엔진으로서는 불가능했을 [[물리 기반 렌더링]]이나 볼류메트릭 라이팅같은 최신 기술을 크리에이션 엔진에 도입했기 때문에 장차 이런 식으로 점진적으로 엔진을 개조할 가능성이, 비싼 라이선스비 주고 외부엔진(언리얼 엔진이나 크라이엔진)을 도입하거나 아예 밑바닥부터 새로운 엔진을 만들 가능성보다 더 크다. 여기서 중요한 점은 게임 엔진은 게임 구조랑 같이 갈 수 밖에 없다는 것이다. 좋은 엔진이니까 모든 게임에 다 좋고 무조건 좋은 게임이 나온다는 생각은 게임 개발을 모르는 순진한 생각이다. 대표적인 예가 매스 이펙트: 안드로메다인데 이 게임은 뛰어난 엔진으로 소문난 [[프로스트바이트 엔진]]을 사용했지만 엔진 자체가 FPS 액션이나 스포츠 게임에 최적화돼서 다루기가 굉장히 어렵기 때문에 바이오웨어식 RPG를 위한 엔진으로 개조하는데 엄청난 고생을 했고 결국 게임은 망했다. 또한 [[크라이엔진]]으로 만들기 시작했던 [[아이온]]과 [[아키에이지]]도 엔진 때문에 엄청 피를 본 것으로 유명하다. 당시 크라이엔진 자체가 액션게임에나 적당한 것이지 MMORPG에는 써먹을 물건이 아니었기 때문이다. 때문에 아이온은 게임 시스템과 컨텐츠에 맞게 크라이엔진을 완전히 뜯어고치느라 엄청 애를 먹었고 아키에이지는 크라이엔진이 상상외로 써먹기 힘들다는 걸 깨닫고 개발중간에 버렸다. 엔진마다 각자 맞는 특징과 목적이 있는데 이런걸 고려하지 않고 막연히 '좋은 엔진'을 쓰는 것은 오히려 독이 된다는 사례가 될 것이다. 크리에이션 엔진에 불만많은 팬들은 대체엔진 후보로 언리얼 엔진이니 크라이엔진이니 하지만 정작 그런 유명한 엔진을 기반으로 타개발사에 의해 베데스다 스타일의 오픈 월드 게임이 나온 적이 없다. 게다가 엔진을 대책없이 바꾸면 생기는 문제들도 상당하다. 수백명의 베데스다 게임 스튜디오 직원들은 이미 크리에이션 엔진을 사용하는데 적응하고 익숙한 상태인데, 만약 여기서 완전히 새로운 엔진으로 바꾼다면 그 직원들은 다시 새로운 엔진에 적응을 해야하고 모든 개발 프로그램을 다시 짜야한다. 다른 게임 회사에서도 이런 예시가 상당히 많은데 [[스퀘어 에닉스]]의 [[노무라 테츠야]]는 [[킹덤 하츠 3]] 개발 당시 [[루미너스 엔진]]을 사용했으나 스퀘어 에닉스의 지시로 [[언리얼 엔진]]으로 교체했고 이로 인해 개발 팀이 새로운 엔진에 적응하고 기존 개발 상황을 새로 고치는 과정에 문제가 있었고 이로 인해 개발 기간이 늘어났다는 인터뷰를 한 바 있다. 그렇기에 게임 회사에서 그저 '저 엔진이 더 좋으니 엔진을 바꿔야지' 하는 일은 극히 드물고 그 과정에서도 손실이 생긴다는 얘기. 흔히 베데스다 게임을 모드빨로만 한다는 다소 부당한 표현이 돌아다니기도 하는데[* 당연하지만 게임이 재미있고 좋으니까 모드가 많이 나오는 것이다. 재미 없고 인기 없는 게임의 모드를 만드려는 모더는 얼마 있을 수가 없다.], 엔진을 교체하면 개발자들뿐만 아니라 모더들도 전부 다 새로 적응해야 하고 모딩씬도 한동안 박살이 날 것이다. 게다가 만약 베데스다가 크라이엔진이나 언리얼 엔진같은 상용엔진을 라이선싱받아 쓴다면 현재와 같은 모드 지원은 불가능하다는 것이 업계의 중론이다. 이런 상용엔진은 그런 식의 모드 지원을 허락(라이선싱)하지 않기 때문이다. 비슷한 예로, 웨이스트랜드 2나 필라스 오브 이터니티 2처럼 올드스쿨 RPG를 표방한 게임들 역시 킥스타터 당시에는 옛날 게임처럼 모드 툴 지원을 약속했지만 라이선싱 문제로 결국 흐지부지된 전례가 있고, 결국 지원한다고 해도 베데스다처럼 게임 속 다 까서 맘대로 고칠 수 있게 해주는 방식의 모드는 만들기 어려울 것이다. 당장 스카이림은 발매 직후부터 모드가 쏟아져나왔는데, 이건 전작 오블리비언 모딩을 하던 사람들이 그대로 넘어와서 바로 적응할 수 있었기 때문이다. 엔진을 완전히 새로운 것으로 교체하면 이런 일이 안 된다. [[토드 하워드]]의 2018년 3월 [[https://gamerant.com/todd-howard-production-upcoming-bethesda-game/|인터뷰]]에서 폴아웃 4에서 사용했던 하복 비헤이비어 툴을 한 번만 더 사용하고 그 모션 데이터를 기반으로 자체적으로 새로운 모션 툴을 개발할 것이라고 하였다. 많은 이의 오해와 달리, '''크리에이션 엔진에 모션 기능은 장착되어 있지 않다'''.[* 단순 스켈레탈 애니메이션을 재생하는 기능은 원형인 [[게임브리오]] 엔진에도 존재하지만 캐릭터 애니메이션에 사용되는 상태기반의 모션 블렌딩과 같은 기능들은 제공되지 않는다.] [[하복 엔진]]으로부터 모션 툴만 따로 구매해서 사용하고 있었기 때문이다. 그리고 스카이림과 폴아웃 4의 모션이 구린 것은 크리에이션 엔진이 문제가 아니라, 하복 비헤이비어 자체가 구린 것도 있지만 기본적으로 베데스다가 그 미들웨어의 구림을 커버할만큼 '''실력도 없고 해당 분야의 전문인력 고용에 매우 인색하기 때문이다.'''[* 새로운 게임이 나올 때마다 기껏 늘어나는 직원 수가 20~50명 정도 수준인데, 최신작인 폴아웃 4 기준으로도 업계의 경쟁회사들과 비교해봤을 때 턱없이 적은 수준인 100여명 규모다.] 때문에 신규 개발할 것이라는 모션 툴도, 게임브리오가 크리에이션으로 [[포크]]되어 점진적으로 개량되었듯이, 하복 비헤이비어의 소스 코드를 포크한 다음, 점진적으로 개량해서 크리에이션 엔진으로 내재화시킬 것이다. 또한 [[토드 하워드]]는 2018년 6월 독일 언론과 가졌던 [[https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/8v2zfd/translated_interview_from_todd_howard_with/|인터뷰]]에서 '수십년 동안 같은 엔진을 쓴다'는 인터뷰어의 질문에 대해, '엔진'의 정의를 먼저 하고 나선다. 게임을 제작한 경험이 없는 사람에게는 게임 엔진이 하나의 사물처럼 보이겠지만 개발사인 베데스다 입장에서 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이다. 즉, 크리에이션 엔진은 (하복같은 미들웨어를 포함하여) 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다. 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '엔진'의 발전 역시 베데스다의 한계치에 따라 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장이다. 예를 들어 폴아웃 76에서는 폴아웃 4 시절의 엔진에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했고 스타필드나 엘더스크롤 6에서도 그런 식의 분야별 발전이 있지 '엔진'을 완전히 바꾼다는 계획은 없다. 애초에 바꿀 '엔진'이 없기 때문이다. 베데스다의 현재 기술력을 개발툴로 구현해놓고 거기에 '크리에이션 엔진'이라고 이름만 붙인 것에 가깝다.[* 사실 유니티, 언리얼, 크라이엔진 같은 상업용 범용엔진이 아닌 인하우스 엔진은 대부분 이렇다.] 또한 현재 개발툴로는 게임만드는 속도가 무척 빠르기 때문에 앞으로도 이 개발툴로 갈 것으로 보인다. 허나 토드 하워드의 말은 다른 관점에서 보자면 엔진을 교체 안했다는 말이 나올 정도로 지금까지 기술개선과 단점보완에 대한 의식이 상대적으로 부족했단걸 돌려서 인정한 셈이나 마찬가지다. 본인들이 게임엔진의 문제가 아니라고 주장한다면 결국 그 기술을 만드는 제작진들의 역량 문제라는 소리이기 때문. 결국 실제로 중요한 것은 게임 엔진의 정의가 아니라 베데스다가 본인들의 단점을 받아들이고 앞으로 어느정도 기술개선을 할 것이냐이다. 일전에 다수의 엘더스크롤 스카이림 모더들이 단체로 베데스다에 제발 엘더스크롤 6에서는 엔진 좀 바꿔달라는 성명서를 전달했으나, 신작인 [[스타필드(게임)|스타필드]]와 [[엘더스크롤 6]]에서도 크리에이션 엔진이 사용될 것임을 공언하였다. 한편, 베데스다의 공식 홍보 담당인 피트 하인스는 폴아웃 4 공개와 함께 위와 같이 "그래픽이 구리다"라는 반응을 접하고는, 폴아웃 4는 오브젝트를 움직이거나 하는 식의 상호작용을 통한 창의적 게임플레이, 공간에 대한 생생함과, 몰입감 같은 게임성에 주안점을 두었지 "보기에 좋은 게임"은 자신들의 지향점도 아니고 그런 게임과의 비교도 공평하지 않다라고 [[https://www.gamesradar.com/fallout-4-graphics/|답변]]하였다. 이 때 피트 하인스가 베데스다의 지향점과 반대되는 게임의 사례로 든 게임은 [[아캄 나이트]]. 다만 팬들은 상호작용 가능한 것만 많을뿐 그걸로 몰입감이 높아지거나 뭔가 창의적인걸 할 수 있다는 부분엔 '글쎄올시다'같은 반응도 꽤 많다. 왜 베데스다같은 비슷한 게임이 많이 없냐는 질문에 많은 레딧 유저들이 20년간 노하우가 축적되어있는 베데스다의 엔진을 핵심으로 꼽았다. 이런 장르의 게임에 엔진이 최적화되어있으며 숙성시간은 짧고 데이터 구조는 극도로 모듈화되어 100명 남짓한 적은 인원으로 폴아웃 4나 스카이림 개발을 가능하게 했다고 한다. 옵시디언조차도 베데스다의 엔진의 도움을 받고 나서야 뉴 베가스라는 대작을 만들 수 있었다고 했다. [[https://www.reddit.com/r/Games/comments/htl5z2/why_werent_there_high_quality_games_trying_to/?sort=confidence|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기